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[DS] The Legend of Zelda : Phantom Hourglass par Gamekult

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Message par Sph!Nx Dim 9 Déc - 0:44

N'en déplaise à ceux qui n'ont jamais pu s'habituer à son design, le petit Link tout cel-shadé de Wind Waker tient bon la barre. Et pour cause, son amie Tetra la chef-pirate s'est à nouveau fait capturer, au moment d'aborder un terrifiant vaisseau-fantôme cette fois. Il n'en fallait pas plus pour décider Link à lui porter secours, par-delà les mers et le temps. Place à Zelda : Phantom Hourglass, première apparition sur DS du petit lutin vert.

Un jeu stylet

Zelda sur DS, c'est au moins l'assurance de découvrir un épisode hors du commun, puisque entièrement pensé de A à Z pour sa nouvelle terre d'accueil. Bienvenue au royaume du tout stylet ou presque, une idée qui apporte forcément une bouffée d'air frais dès le premier contact. Link répond au doigt et à l'oeil, et ce n'est plus une simple image, cette fois. Pointer pour bouger, tracer pour des coups d'épée, et un cercle pour l'attaque tournoyante, voilà les bases, intuitives, immédiates, pensées pour n'importe qui. Si un ennemi surgit, il suffit de lui taper dessus pour voir Link foncer, ou bondir, sans jamais eu avoir besoin d'appuyer sur le moindre bouton. Les items ont d'ailleurs été choisis en fonction de l'écran tactile, à commencer par le boomerang, exemple parlant, où le joueur doit simplement dessiner la trajectoire avant de lancer son arme. Un raccourci bien pensé sur les boutons de tranche permet d'ailleurs d'activer / désactiver l'objet en main. Toujours côté tactile, Phantom Hourglass offre la possibilité d'annoter directement la carte des environs, en basculant la map d'un écran à l'autre quand le besoin s'en fait sentir. Ca peut paraître craignos et banal, du genre palliatif au bon vieux bloc-notes. Dans les faits, comme plusieurs énigmes demandent de tracer des lignes parallèles à telle ou telle statue, de suivre un chemin précis ou d'activer des interrupteurs en respectant un certain ordre, c'est surtout une aide précieuse et intégrée directement au gameplay.

L'utilisation de la DS ne se limite évidemment pas au stylet, et même si l'on n'est plus autant surpris aujourd'hui de souffler dans le micro ou de refermer sa DS pour s'ouvrir un chemin, l'idée fait encore mouche. Après, de là à dire qu'on n'aurait pas aimé avoir le choix entre une jouabilité classique et un mélange croix-stylet, rien n'est moins sûr. Peut-être que nos réflexes se font un peu plus vieillissants chaque jour, mais à l'usage les attaques ne s'enregistrent pas toujours à la perfection ; Link avance parfois au lieu de frapper. Ce n'est pas insurmontable étant donnée la difficulté du jeu, mais ce léger manque de précision, rarement prise à défaut pourtant, fait parfois regretter le choix arbitraire d'imposer la jouabilité au stylet. Rien à redire en revanche sur la réalisation 3D qui tire le meilleur du hardware, dans les limites imposées bien sûr, avec un design rondouillard et coloré particulièrement mis en valeur durant les cut-scenes. Plus encore que dans Wind Waker, l'humour enfantin s'exprime du début à la fin, avec des personnages forts en gueule, Linebeck en tête, et une multitude de moments parodiques qui détournent les codes de la série. Le petit héros est d'ailleurs le premier à faire l'objet de moqueries. Après, on peut effectivement reprocher aux espaces clos des environnements répétitifs, pas toujours colorés avec goût, avec des murs moches et de gros aplats au sol. Ce serait oublier le travail remarquable sur les animations de Link, le mouvement de ses grosses pupilles quand quelque chose l'interpelle, et une réalisation globalement haut de gamme, au niveau des dernières productions Square Enix.

Rends ton sablier

Pour ceux qui aiment les comparaisons, Phantom Hourglass est en quelque sorte l'anti-Twilight Princess. Innovation contre classicisme, stylet contre Wiimote, atmosphère légère et ambiance lourde, s'il n'y avait un petit lutin vert pour les associer, on jurerait qu'un océan les sépare. C'est le cas, transition à peine camouflée, puisque Phantom Hourglass revient au concept de l'épisode GameCube et ses étendues d'eau à perte de vue. Simplement, il réussit là où Wind Waker avait échoué, grâce à quelques astuces qui rendent l'exploration exaltante au lieu d'en faire une corvée. Un bateau à moteur, par exemple, celui du corsaire Linebeck, voilà le genre d'idée toute bête qui évite d'avoir à changer l'orientation du vent toutes les deux minutes. La navigation est du reste on ne peut plus simple, il suffit de tracer l'itinéraire au stylet et de laisser le capitaine tenir la barre, pour mieux se concentrer sur les ennemis à l'approche et le contrôle de la caméra. L'océan de Phantom Hourglass ne se contente pas non plus d'îlots minuscules pour poser pied à terre. Chacune des quatre zones de la carte offre assez de ports pour ne jamais éprouver un sentiment de vide ou de remplissage, au choix. Même les phases de grue sont devenues plus ludiques maintenant qu'elles ouvrent sur un mini-jeu sympa pour récupérer les trésors enfouis dans les abysses.

Zelda : Phantom Hourglass se distingue aussi des autres Zelda par la seule présence du palais de l'océan, un donjon-pivot que Link sera amené à parcourir plusieurs fois, pour découvrir de nouveaux indices et de nouvelles cartes, seul moyen de se rendre sur des rives inexplorées. C'est ici qu'entre en jeu tout le concept du sablier fantôme. L'exploration de ce donjon est limitée en temps. Si Link vient à sortir d'un périmètre protégé, des halos qui le rendent invisibles, le sablier viendra s'écouler inlassablement. Une fois les secondes égrenées, il faudra consentir à sacrifier peu à peu ses coeurs de vie pour gagner le droit d'évoluer dans les zones non protégées. Pour parer à ce genre de situation, le joueur devra donc économiser ses mouvements et surtout éviter les guerriers Spectre, invincibles, et qui ont la manie de vous faire perdre de précieuses secondes au moindre coup d'épée. Davantage orienté infiltration, le palais de l'océan apporte un type de challenge un peu plus corsé que d'habitude, tout en se renouvelant constamment. Les étages ne sont pas générés aléatoirement, non, mais chaque nouvel objet glané dans les autres donjons permettra de bomber un mur, de viser un oeil, de creuser un trou, bref, d'emprunter des raccourcis. Les secondes grattées au passage permettront d'atteindre une nouvelle salle inexplorée qui débloquera la suite de l'aventure et un nouvel endroit sur la carte. C'est frais, très malin, et même si l'on finit par vraiment fatiguer au bout de la cinquième visite, le palais cache assez de trésors bonus salle après salle pour y revenir.

Expédition

Ce n'est hélas pas le cas des autres donjons, sympathiques mais vite finis, et parfois plus courts que toute la phase d'exploration qui les précède. Peut-être est-ce l'orientation grand public, ou bien la prise en compte d'une jouabilité qui réclame un peu plus de tolérance et des zones moins alambiquées dans le design. Peut-être aussi que la grande qualité du jeu fait s'écouler le temps à toute vitesse. Toujours est-il qu'il faut souvent se contenter d'un nombre limité d'étages, pas spécialement vastes, avec de nombreuses arènes fermées pour les combats. C'est décevant pour qui sort de Twilight Princess, même si l'on peut toujours se consoler en arguant que la construction des niveaux limite les traditionnels allers-retours. Le fait est que les donjons se plient un peu vite, souvent en ligne droite, même s'il ne faut pas pour autant occulter leurs nombreuses qualités : des énigmes parfois tordues - ah le coup de l'oeil et la corde -, des passages en coopération qui apportent à chaque fois une touche de magie, et surtout des boss trop bien pensés, avec à chaque fois une utilisation ingénieuse du bi-écran. Sans spoiler méchamment et vous priver du plaisir, attendez-vous à balayer constamment d'un écran à l'autre pour anticiper les assauts des affreux. Bien sûr, le vieil axiome "un boss, un item", et si possible celui du donjon, reste plus ou moins d'actualité, mais l'imagination des duels compense largement.

En résumé, ce Zelda s'impose de fait comme l'un des épisodes les plus innovants et les plus frais depuis Majora, et un jeu incontournable de plus sur DS. On tutoierait même la perfection s'il ne souffrait finalement d'un déficit de contenu. OK, la durée de vie se rapproche à vue de nez de la vingtaine d'heures (il n'y a pas d'horloge), mais qu'en serait-il sans le donjon central ? Le même constat s'applique aux objets ; de l'aveu même de Nintendo, le nombre d'items a été nettement revu à la baisse pour mieux se concentrer sur les objets essentiels, ceux qui mettent en valeur l'utilisation de l'écran tactile. L'excuse se tient, si on veut, mais cela entraîne du coup une sensation de manque, certains comme le marteau étant même sous-exploités. Difficile de se rabattre sur les sous-quêtes aussi, qui sont loin de stimuler l'imagination. On peut toujours prendre plaisir à partir à la pêche aux items en vue de personnaliser et améliorer son bateau, ou bien tenter quelques-uns des mini-jeux d'adresse ou de course. Il n'empêche que l'absence de quarts de coeur, remplacés par des conteneurs entiers réservés à quelques rares endroits, aurait plutôt tendance à brider l'aspect recherche, même si le jeu compense par des bonus de puissance ou de résistance à récupérer un peu partout. Et puis, coeurs ou pas, le jeu est de toute façon archi facile du début à la fin. Aucun problème de thune, de stock de bombes ou quoi que ce soit. Phantom Hourglass ne s'en est d'ailleurs jamais caché : c'est un Zelda tous publics, pensé pour les fans et ceux qui sont (re-)venus aux jeux vidéo avec la DS. En l'absence de paliers de difficulté, que ce soit pour les ennemis comme les indices des énigmes, pas facile de contenter les fans question challenge.

The Phantom Menace

Phantom Hourglass marque enfin des points en devenant le premier volet jouable en ligne de la série. Mais pas question de recycler une énième fois le concept de Four Swords Adventures. Comme l'impeccable mode multi de New Super Mario Bros., qui nous épate encore aujourd'hui par la simplicité de son concept, celui de PH se joue à deux en opposition. L'un des joueurs contrôle Link, l'autre les gardes fantômes, pour une partie de cache-cache à la Pac-Man Vs.. Objectif de la partie : rapporter dans sa zone les morceaux de TriForce, plus ou moins gros et donc plus ou moins lourds, sans se faire intercepter par l'autre joueur, sans quoi les rôles s'inversent. Et puisqu'une référence de plus n'est pas de trop, chaque camp se joue différemment, façon Splinter Cell. Le maniement de Link reste relativement inchangé, mais les Spectres, du fait de leur nombre, doivent être guidés individuellement, en traçant leur itinéraire directement sur la carte du niveau. Autre nuance, et elle est de taille : à l'inverse des Spectres, Link ne peut voir ses ennemis qu'à condition de porter un morceau de Force. Le concept, sympa de base, est pimenté de surcroît par une multitude de bonus / malus (vitesse accrue, clones), pour offrir tout un éventail de stratégies. D'après notre expérience, la campe en fourbe auprès des zones marche plutôt bien, comme le regroupement des morceaux de Force pour limiter les trajets en vue des tours à suivre. Assez fun, ce mode est à la fois jouable en ligne et en multi une cartouche, avec affichage des pourcentages de victoires, rang etc. Croustillant, donc.


Note : 8 >>Très bon

Appréciation du mode multijoueur : Bon

The Legend of Zelda : Phantom Hourglass poursuit en beauté l'odyssée de Wind Waker. Beaucoup moins laborieux que son aîné durant les phases en bateau, cet épisode fait preuve d'originalité à tous les niveaux, qu'il s'agisse de sa maniabilité tout au stylet ou de ses nombreuses énigmes un peu plus inventives que d'ordinaire. L'idée du donjon central limité en temps renouvelle également le concept, et l'intégration du multijoueur en ligne laisse augurer quelques parties de haute volée une fois l'aventure bouclée. Dommage une fois encore que ce Zelda souffre d'une difficulté nivelée par le bas, qui rend l'aventure un peu courte et les donjons vraiment trop faciles pour les fans. Un Zelda majeur, quoi qu'il en soit.


Dernière édition par Sph!Nx le Ven 25 Avr - 14:08, édité 2 fois
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Message par Sph!Nx Dim 9 Déc - 0:45

Vous en êtes où ?
Moi je fais des heures par jour ! Je suis totalement fan ! Il déchite literalement !

J'en suis a la troisieme étape au temple du roi des mers !
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Message par Jchoco Dim 9 Déc - 10:37

Je suis à la 2ème partie, temple de glace.
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Message par elpierrot17 Dim 9 Déc - 12:45

Moi je joue peu, car un ecran tactile qui marche pas au milieu, et qui fait decaler les cotés, c'est pas pratique
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Message par vinc2612 Dim 9 Déc - 16:47

j'en suis a la partie j-17 !!!
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Message par Sph!Nx Dim 9 Déc - 22:16

^^
Je vien de délivrer ma copine ! ^^
Je me dirige vers l'ile du nord !
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Message par vinc2612 Lun 10 Déc - 10:35

met spoiler dans le titre du sujet stp
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Message par Jchoco Lun 10 Déc - 20:14

C'est quand tu découvre qui est le méchant du jeu?
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Message par Sph!Nx Lun 10 Déc - 21:06

be tout à la fin, j'ai la troisième carte maritime !
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Message par vinc2612 Mar 11 Déc - 21:15

met spoiler pour pas que j'oublie de ne PAS venir stp !!!!!
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Message par Sph!Nx Mer 12 Déc - 0:02

Pas compris ?
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Message par vinc2612 Jeu 13 Déc - 19:54

Tu remet le titre en écrivant [Spoiler]a la fin parce que c'est la 4ème fois que je viens en me trompant sans en avoir envie
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Message par Jchoco Ven 14 Déc - 19:44

Il n'y a pas (beaucoup) de spoiler ici.
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Message par Sph!Nx Ven 14 Déc - 22:00

Mais c'est quoi un spoiler ?!
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Message par vinc2612 Ven 28 Déc - 14:21

c'est quand un sujet raconte le jeu, gache la surprise...

sinon maintenant je l'ai
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Message par KillerMapper Ven 28 Déc - 23:13

Je viens de le finir aujourd'hui!

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Message par Sph!Nx Dim 30 Déc - 0:29

Je l'ai presque fini j'arrive au boss, il est dur ?
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Message par KillerMapper Dim 30 Déc - 15:54

Non ça va. Faut juste comprendre comment faire et c'est bon.
La fin c'est une bataille navale plus dure déjà ^^

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